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带动作要素的MMO《武魂》评测 欲成标杆仍需改进

2013-03-29 来源:本站原创 作者:游久新游 [新游测试表][已跟帖条] [挑战编辑部]

  操作玩法

  《武魂》的操作模式还是采用传统的键鼠配合,玩过MMO的玩家都能轻松上手。

  它的战斗也是依靠技能衔接以及计算CD来完成,导致前几级我们还以为它和其他网游没什么两样,但后来渐渐接触到不同锁定模式,我们也就不这么想了。

  由于《武魂》采用了不少无锁定技能,很多时候都需要我们在战斗策略方面的更多的考虑。

  比如在野外殴打小怪时,由于任务要求击杀数会很多,我们往往会选择群怪。


看大图

  这时候怎么样引怪,用什么类型的技能,在什么角度释放,这种技巧所带来的乐趣,在锁定挨个打的网游里是体验不来的。

  在PK中,这种设定就更为重要,因为我们不会像木桩一样傻站着不动,预先判断对手会怎样位移,在合适时机用技能扑上去,这类技巧也不是你花钱砸装备就弥补的来的。

  此外《武魂》在技能上还加入了场景互动的内容。根据地形障碍物的不同,攻击次数也会改变。比如冲撞技能就适合在开阔地形施展,而浮空技能就适合把敌人逼到角落里打。

  但这种强调无锁定的设计,就会导致平衡性上的问题。

  虽然《武魂》开放了多种高级进阶职业,但远程技能少的七煞,就出现了一门双废的情况。官方论坛上也有不少玩家反应,这职业就没有存在感,即使砸钱也照样玩不成。

  虽说游戏不是追求大家都一样,但好歹该给每个职业一个定位。居然有连砸钱都不行的职业,这平衡性也太坑了吧。

  整体来看,《武魂》操作体验确实给人一种全新的感觉,利用锁定区分让MM0充满了动作要素。可不平衡的职业,不能让所有玩家很好体验这个游戏。

  所以我们在操作玩法上给《武魂》8分的评价。

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